Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,3, Universit t Leipzig (Kommunikations- und Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gerade viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene werden mehr und mehr an ihrem Computer zu Hause durch Spiele "gefesselt". Dies geht sogar so weit, dass das Computerspiel "... den Charakter einer eigenen, einer virtuellen Welt ..." besitzt. Endlose Stunden vor dem Computer, Emotionen, die freigesetzt werden, Diskussionen, die von nichts anderem mehr handeln - alles Faktoren, die ein "wahrer Computerspieler" schon am eigenen Leib erfahren hat. Nicht der Mensch steuert den Computer, sondern der Computer steuert den Menschen Diese Aussage ist zwar sehr provokativ, aber Erfahrungen haben gezeigt, dass das Computerspielen wie eine Droge wirken kann, von welcher der Spieler so schnell nicht mehr loskommt.,"Jedesmal, wenn ich nach der Schule nach Hause kam, hab ich direkt gespielt. Ich war irgendwie s chtig" (Sch lerin, 16 Jahre). Aus diesem Grund ist es unumg nglich geworden, sich mit dem Ph nomen "Computer" und den dazugeh rigen Computerspielen auseinander zu setzen. In dieser Hausarbeit sollen die genrespezifischen Merkmale und die Funktionen von Computerspielen ergr ndet werden. Dabei m ssen, von der einfachen Begriffserkl rung bis hin zum aktuellen Technikstandstand, die einzelnen Faktoren untersucht werden, die f r das begeisterte Spielen am Computer ausschlaggebend sind oder zu mindest als ein wichtiger Teil zum besseren Verst ndnis beitragen. Die formale Gestaltung der Hausarbeit wurde anhand der Vorgaben von Tobias Liebert in "Zitieren und Belegen von Quellen - Hinweise zur formalen Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten" erstellt.
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