O teu filho quer criar programas, mas as explica es dif ceis, o c digo misterioso e os erros inesperados fazem-no perder a vontade?
Aprender Java torna-se mais simples quando cada nova ideia tem um objetivo concreto. Um c lculo, uma decis o ou um pequeno jogo permitem observar o resultado e perceber o que mudou. Com explica es claras e Codi, um guia simp tico, este livro transforma a curiosidade em experi ncia pr tica.
Em Java para crian as: aprender a programar com 10 projetos, come as pelo teu primeiro programa e vais construindo uma oficina para as tuas ideias. N o precisas de conhecimentos pr vios. Um mundo de blocos, mochilas, criaturas e po es serve de cen rio para as verdadeiras bases de Java. Os projetos s o programas Java aut nomos e n o exigem uma API para modificar um videojogo. O livro uma obra independente, sem liga o a qualquer marca de jogos.
Em vez de copiares c digo sem o compreender, descobres a fun o de cada elemento. Fazes o computador calcular, comparas valores, escolhes entre a es diferentes e repetes tarefas atrav s de ciclos. Organizas informa o em arrays e listas, crias m todos reutiliz veis e estruturas os programas com classes e objetos. Aprendes tamb m a tratar erros e a guardar dados em ficheiros, para os recuperares quando voltares a executar um programa.
Para quem este livro?
Para leitores curiosos a partir dos 10 anos que querem descobrir Java passo a passoPara principiantes que nunca escreveram um programaPara jovens criadores que desejam construir as suas pr prias ideias digitaisPara pais e professores que procuram explica es compreens veis para acompanhar a aprendizagemPara quem prefere exemplos concretos, experi ncias e enigmas teoria abstrataUma amostra dos projetos:
Calculadora da mochila: Trabalha com vari veis e deixa Java fazer os c lculos.Detetor de mobs: Verifica situa es e ensina o programa a tomar decis es.Laborat rio de po es: Organiza informa o e combina v rias compet ncias.Guardador de mundos: Escreve dados num ficheiro e volta a l -los mais tarde.O teu primeiro programa, Explorador de min rios, Livro de receitas, Forja, Zoo de mobs e A mina completam os dez projetos. Cada um d uma fun o clara ao conceito seguinte. Aos poucos, instru es isoladas tornam-se programas cujo funcionamento consegues explicar.
O que vais encontrar:
Um percurso guiado, desde a configura o de Java at execu o e altera o do c digoDez projetos para aplicares o que aprendeste, com exerc cios e pequenos enigmasBases compreens veis sobre vari veis, c lculos, condi es, ciclos, arrays e listasUma introdu o a m todos, classes, objetos, exce es e leitura e escrita de ficheirosMais confian a para leres um programa e verificares o que faz realmenteUma forma construtiva de investigar erros e melhorar uma solu o passo a passoUm gloss rio, solu es e material de consulta para recuperares os conceitos importantesN o tens de decorar todos os comandos nem de acertar primeira tentativa. Executa um exemplo, altera um valor, observa o resultado e pergunta por que raz o mudou. As atividades convidam-te a pensar por ti, a reconhecer padr es e a testar as tuas ideias. Um erro tamb m pode ser uma pista til: ao investigares a causa, compreendes melhor como se relacionam as diferentes partes do programa e o que deves verificar na tentativa seguinte. Cada projeto oferece um objetivo concreto para praticares com autonomia.
Come a pelo teu primeiro programa, explora os dez projetos e transforma o computador numa oficina Java para as tuas pr prias ideias.