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Paperback Gesundheitsmanagement im eSport. Eine Frage der Belastung [German] Book

ISBN: 3346237419

ISBN13: 9783346237415

Gesundheitsmanagement im eSport. Eine Frage der Belastung [German]

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Gesundheit - Sonstiges, Note: 0,6, Deutsche Hochschule f r Pr vention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel der Arbeit ist es, mithilfe von Interviews einen subjektiven Einblick in die Anforderungsbereiche und Rahmenbedingungen im professionellen eSport in Deutschland zu gewinnen. Hierzu werden im Interview sowohl das Management, als auch die Spieler eines Profiteams von PENTA, sowie ein Experte aus dem eSport ber verschiedene relevante Themenbereiche befragt. Der Einblick in die k rperlichen und psychischen Belastungen der Spieler erm glicht einen Abgleich des gebotenen Betreuungsangebotes und eine Bewertung dessen. Dies bietet die Grundlage in weiteren wissenschaftlichen Untersuchungen ein Gesundheits- und Trainingskonzept zur Steigerung der k rperlichen und psychischen Leistungsf higkeit und Gesunderhaltung zu erarbeiten. Zudem soll die Frage beantwortet werden, inwieweit in Deutschland das Gesundheitsmanagement als Werkzeug zur Unterst tzung der Spieler und ihrer Aufgabenbew ltigung genutzt werden kann. Der eSport ist ein stetig wachsendes Ph nomen in der deutschen und internationalen Gesellschaft und Sportszene. Mit mehr als 30 professionellen eSport-Organisationen und drei Millionen Enthusiasten deutschlandweit ist sowohl die gesellschaftliche als auch die konomische Relevanz gegen ber dem klassischen Sport gestiegen. In S dkorea, China und den USA ist der eSport als Sportart etabliert, in Deutschland wird der "Sportstatus" jedoch noch diskutiert. Auch wenn die Diskussion um die Einstufung gesellschaftlich und politisch noch gef hrt wird, ist die wirtschaftliche Relevanz l ngst klar. Klassische Sportvereine und Wirtschaftsunternehmen unterst tzen die noch junge Branche und etablieren sich dort. Deutschland ist mit 51,2 Millionen Euro Jahresumsatz Spitzenreiter in Europa in der Gaming-Branche. Bis 2020 wird mit 589 Millionen Zuschauern weltweit gerechnet. Die Anforderungen an die

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Format: Paperback

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