Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medien konomie, -management, Note: 1,0, Hochschule Fresenius Idstein, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit behandelt das Management der Computer- und Videospiele. Zu Beginn wird zun chst die Marktstruktur der Video- und Computerspiele aufgezeigt und auf das ver nderte Nutzungsverhalten der Spieler eingegangen. Im Anschluss wird der Fokus auf das Management und dessen ver nderte Herausforderungen und Aufgaben im Zeitalter des Web 2.0 gerichtet. Ziel dieser Arbeit ist eine Betrachtung des Status-Quo, sowie der Zukunftsaussichten dieses Industriezweigs, welcher sich aufgrund des stetigen Wandels und Wachstums der Branche stetig mit neuen und ver nderten Managementaufgaben konfrontiert sieht. Das Web 2.0 erm glicht es heutzutage, ohne gr ere H rden physische und virtuelle Gegenst nde miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikationstechniken zusammenarbeiten zu lassen. Dies war in der Computerspielbranche lange Zeit vor allem Zukunftsmusik, beginnt nun aber eine immer gr er werdende breite Masse zu erreichen. Computerspiele sind nun seit ber vierzig Jahren fest in den Alltag von Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und mittlerweile sogar in den von Senioren integriert und sind als ein facettenreiches und unterhaltendes Medienangebot anzusehen. Der US-amerikanische Arzt und Essayist Oliver Wendel Holmes (1809-1894) behauptete schon lange vor deren Erfindung, dass Menschen nicht aufh ren zu spielen, weil sie alt werden, sondern, dass Menschen alt werden, weil sie aufh ren zu spielen. Vor dem Hintergrund des stetig voranschreitenden technischen Fortschritts und der Weiterentwicklung der Spielesoft- und Hardware l sst sich diese Arbeit unter folgende Leitfrage stellen: Inwiefern beeinflusste und modifizierte das Web 2.0 die Entwicklungen, Herausforderungen und Chancen des heutigen Computerspiele-Managements? Allgemein formuliert ist ein Computerspiel als digitaler Code zu
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