Inhaltsangabe: Einleitung: Trotz einem rasanten Fortschritt im Bereich von Miniaturisierung und zunehmenden Leistungskapazit ten der meisten mobilen Ger te weisen diese bis heute doch zumeist eine eher sperrige und wenig benutzerfreundliche Gestaltung im Hinblick auf eine dynamische Nutzung auf. PDAs als auch Mobiltelefone sind klein und damit leicht tragbar, m ssen aber in einer Tasche oder der Hand platziert werden und schr nken den Benutzer oftmals nicht nur im Hinblick auf Ein- bzw. Ausgabe, sondern auch Leistung und Bewegung ein. Aufwendigere Multimedia-Ger te (z.B. SmartPhones bis hin zu Laptops) erlauben zwar die Bew ltigung von anspruchsvolleren Aufgaben, ihre Gr e steigt jedoch wiederum proportional mit ihren F higkeiten an und macht sie damit allein aufgrund ihres Formfaktors immer weniger geeignet f r eine wirklich mobile Nutzung. Den berwiegenden Teil der Zeit bleiben heutige mobile Ger te deshalb inaktiv und werden mehr von Ort zu Ort getragen als dass sie unterwegs in Anspruch genommen werden. Wearable Computing setzt hier an und m chte dem Benutzer eine M glichkeit zur Verf gung stellen auch au erhalb statischer Aufenthalte die F higkeiten eines Rechnersystems zu nutzen. Dabei stehen vor allem Aspekte im Bereich der Mensch-Maschine-Interaktion (HCI, Human-Computer-Interaction) im Vordergrund: Um den Benutzer nicht zu behindern oder abzulenken m ssen Systeme dieser Art beispielsweise m glichst unsichtbar bleiben, d.h. klein, leicht und unauf llig wie ein Kleidungsst ck, gleichzeitig m ssen sie sich jedoch mitteilen oder Eingaben entgegen nehmen k nnen und daf r entspechende Schnittstellen anbieten. Allein aus physiologischen Gr nden kommen auch im Bereich des Wearable Computing meist visuelle Ausgaben und taktile Eingaben zum Zuge. Anders als bei herk mmlichen mobilen Rechnern k nnen sie sich der menschlichen Wahrnehmung jedoch nur berlagernd darstellen und damit einen Teilbereich der humanen Sinne in Anspruch nehmen um den Benutzer nicht von der
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