Die prim re Forschungsfrage lautet, wie das Marketing f r virtuelle G ter in F2P-Spielen funktioniert und wie das Marketing die bisherigen Kaufentscheidungen und die zuk nftige Kaufabsicht der Verbraucher beeinflusst. Insbesondere wird diskutiert, ob ein traditionelles Modell wie der Marketing-Mix (4Ps) geeignet und eher effektiv ist, um das Angebot der Spieleanbieter f r die Spieler zu gestalten. Zu diesem Zweck untersucht diese Studie sowohl die Perspektive der Produzenten hinsichtlich der Sichtweise der Entwicklungsstudios auf das Marketing virtueller G ter als auch die Perspektive der Verbraucher hinsichtlich der Wahrnehmung der Spieler gegen ber dem angewandten Marketing-Mix f r virtuelle G ter. Dazu wurden zwei empirische Ans tze gew hlt: (1) Explorative, qualitative Interviews mit elf deutschen F2P-Spieleexperten, um die Perspektive der Produzenten zu erfassen, und (2) eine quantitative Querschnitts-Online-Umfrage zur Erhebung von Daten zu demografischen Merkmalen, F2P-Pr ferenzen und der Wahrnehmung der Marketing-Mix-Komponenten, wobei eine Stichprobe von ber 400 Verbrauchern virtueller G ter herangezogen wurde.
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