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Paperback Virtual Reality Sickness just got real. Der Schwindel ist echt: Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit [German] Book

ISBN: 3668867585

ISBN13: 9783668867581

Virtual Reality Sickness just got real. Der Schwindel ist echt: Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit [German]

Masterarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1.3, Leuphana Universit t L neburg (Centre for Digital Cultures), Sprache: Deutsch, Abstract: Nachdem sie zuvor schon f r gescheitert erkl rt worden war, wurde die virtuelle Realit t im Jahr 2012 wiederbelebt und seitdem boomt der VR-Markt. Virtual Reality ist der Megatrend, und mittlerweile wird aus dem Hype Ernst: 2016 sind die ersten f r Heimanwender erschwinglichen VR-Brillen auf den Markt gekommen, die jetzt auch diesen kommerziellen Kundenkreis in virtuelle Umgebungen abtauchen lassen. Ungewollter Nebeneffekt dieser Entwicklung ist die VR-Krankheit, die eine ernst zu nehmende Herausforderung f r Produzenten wie f r Konsumenten darstellt. Auf Herstellerseite k nnte sie dem erhofften Durchbruch und vor allem der festen Etablierung von Virtual Reality im Wege stehen und die erw nschten Produktivit tssteigerungen somit beeintr chtigen. Beim Rezipienten kann sich die VR-Krankheit wiederum nicht nur negativ auf das Erlebnis von VR-Inhalten aus-wirken, sondern nach Meinung einiger Studien gar ein potentielles Gesundheits- und Sicherheitsproblem darstellen. Die zentrale Fragestellung besteht darin zu untersuchen, welche technischen Gegenma nahmen die Industrie ergreift, um die VR-Krankheit zu unterbinden und auf welche Diagnostik sie sich dabei st tzt. In erster Linie gilt es also herauszustellen, was die Industrie nach jetzigem Erkenntnisstand als Ursachen vermutet und welche Entscheidungen sie auf Grundlage dieser Vermutung trifft. Eine kritische Auseinandersetzung mit Richtigkeit und Vollst ndigkeit des diesbez glichen immer noch im Fluss befindlichen aktuellen Meinungsstandes ist hingegen nicht das zentrale Thema der vorliegenden Arbeit. So greifen einzelne Hersteller im Umgang mit den Beschwerden in der virtuellen Realit t neben technischen Anpassungen auch zu didaktischen Ma nahmen, die sowohl Konsumenten als auch Spieleprogrammierer und -designer betreffen. Beispielsweise

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