Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Unternehmensf hrung, Management, Organisation, Note: 2,0, Ludwig-Maximilians-Universit t M nchen (Institut f r Information, Organisation und Management), Veranstaltung: keine, Sprache: Deutsch, Abstract: Als nach dem globalen Crash der Videospielindustrie im Jahr 1983 die Konsolenbranche am Boden lag, h tte es wohl niemand f r m glich gehalten, dass diese 25 Jahre sp ter einen der bedeutendsten und umsatzst rksten Wirtschaftsfaktoren f r die Medienwirtschaft darstellen sollte. Wie konnte sich die Branche so erholen? Als eine wesentliche Determinante dieses Erfolges kann hier das traditionelle Gesch ftsmodell der Konsolenhardwarebranche gesehen werden. Doch mittlerweile st t dieses Modell aufgrund stark gestiegener Kosten im Entwicklungs- und Produktionsbereich von Konsolenhardware und -software an seine Grenzen, was Konsolenhersteller und Softwareentwickler zunehmend dazu zwingt, das traditionelle Modell um zus tzliche Einnahmequellen zu erweitern. Besonders viel Potenzial sieht die Branche hier mittlerweile im Angebot von Online-Diensten ber Spielkonsolen. Diese Arbeit versucht sich nun mit der Frage auseinanderzusetzen, inwieweit sich in den letzten Jahren das Gesch ftsmodell von Konsolenherstellern aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Konsolen mit Online-Funktionalit t ver ndert hat. Hierbei soll zudem gekl rt werden, ob diese nderungen alle Anbieter von Konsolen gleicherma en betreffen, oder sich hier herstellerspezifisch unterschiedliche Auspr gungen zeigen. Um dies zu kl ren wird nach einer kurzen Vorstellung des traditionellen Gesch ftsmodells der Konsolenbranche in einem ersten Schritt versucht, mithilfe des Gesch ftsmodellansatzes von Patrick St hler die zentralen netzbasierten Gesch ftsmodell-Innovationen der letzten Jahre in dieser Branche zu identifizieren. Auf deren Basis soll dann ein erweitertes, aktualisiertes Gesch ftsmodell im Sinne eines Gesch ftsmodellrahmens entworfen werden.
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