Das Buch pr sentiert eine erste Perspektive, die nicht h ufig verbreitet oder kommentiert wird, n mlich die Beziehung zwischen dem Gedanken der Produktion von Kommunikationsinhalten und der Art und Weise, wie digitale Spiele entwickelt werden. Es zeigt, wie einige Branchen weltweit Probleme hatten, weil sie jahrelang digitale Spiele nur mit der Welt der Informatik in Verbindung gebracht haben. Der Autor schildert die Geschichte der digitalen Spiele auf der Grundlage seiner Entscheidungsfindung, die dazu beitr gt, das Wachstum des Medienprodukts Spiele zu referenzieren und das Konzept des Geschichtenerz hlens in diesem Medium zu festigen. Das Werk stellt auch die Anf nge der Ludemas-Theorie vor, die derzeit als Methode zur Analyse der Struktur digitaler Spiele charakterisiert wird und Dimensionen wie Narrativ, Spielsystem und Technologien ber cksichtigt. Es ist ein Werk, das f r die Bildung einer ersten kritischen Masse in den Studieng ngen f r digitale Spiele an Universit ten von Interesse ist.
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