Inhaltsangabe: Gang der Untersuchung: Diese Arbeit besch ftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort Videospiele" alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschlie t. Zun chst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschl gt. Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielger ten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben. Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, M digkeit und Ersch pfung, Stress, soziale Wirkungen, Sucht, Realit tsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersucht Im folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert. Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie w hrend des Spiels? F r Au enstehende wie Eltern oder P dagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten? Die Arbeit gibt hier einige Vorschl ge und zeigt verschiedene Handlungsm glichkeiten. Inhaltsverzeichnis: Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung6 1.1Begriffskl rung8 2.Was sind Videospiele?8 2.1Entwicklung der Videospiele11 2.1.1Die 50er Jahre11 2.1.2Die 60er Jahre11 2.1.3Die 70er Jahre11 2.1.4Die 80er Jahre14 2.1.5Die 90er Jahre16 2.1.6Zuk nftige Entwicklungen18 2.2Darstellung der Videospiel-Hardware19 2.2.1Videospielkonsolen19 2.2.2Personal Computer20 2.2.3Videospielautomaten21 2.2.4Hand-Hold-Videospiele22 2.3Darstellung der Videospielsoftware22 3.Empirische Ergebnisse ber Videospielgewohnheiten29 3.1Besitz von Videospielen oder Videospielger ten30 3.2Spielerfahrung31 3.3Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorie
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