Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Informationswissenschaften, Informationsmanagement, Note: 1,3, Hochschule f?r Angewandte Wissenschaften Neu-Ulm; fr?her Fachhochschule Neu-Ulm, Sprache: Deutsch, Abstract: Die globale Computer- und Videospielindustrie hat sich ?ber die letzten 35 Jahre hinweg zu einer der umsatzst?rksten Medienbranchen entwickelt. ?ber 25 Millionen Bundesb?rger sitzen heute mehr oder weniger regelm? ig vor dem Fernseher und zertrampeln Schildkr?ten in der Welt von "Super Mario", erforschen abenteuerliche Tempel mit "Lara Croft" oder treten in der virtuellen K?nigsklasse des Weltfu balls gegeneinander an. Im Zuge fortschreitender Konvergenz verwischen au erdem zunehmend die Grenzen moderner Spiele mit interaktiven Unterhaltungsangeboten aus Film und Fernsehen. Bevor Videospiele auf dem freien Markt verkauft werden d?rfen, m?ssen sie sich heute in vielen L?ndern speziellen Kontrollen durch Alterseinstufungssysteme unterziehen. Doch nur wenige Staaten unterziehen die angebotene Unterhaltungssoftware ?hnlich strengen Kontrollen wie es die Bundesrepublik Deutschland tut. Nicht zuletzt verheerende Gewalttaten an verschiedenen Schulen haben Gesellschaft und Politik hierzulande dahingehend sensibilisiert, speziell gewaltt?tige Inhalte moderner Videospiele mit besonderem Argwohn zu betrachten. Die Diskussion, ob Videospiele mit Gewaltdarstellungen tats?chlich einen negativen Einfluss auf die pers?nliche Entwicklung von Jugendlichen nehmen, wird seit Jahren immer wieder auf ein Neues angefacht und ist im Verlauf der Zeit Gegenstand unz?hliger wissenschaftlicher Untersuchungen und Studien geworden. In der Politik haben sich jugendgef?hrdende Medien in den letzten Jahren zu einem zentralen Diskussionsthema entwickelt. In den vergangenen zehn Jahren wurden unterschiedliche Gesetzesanpassungen und Regulierungsversuche im Bereich der Distribution von Unterhaltungssoftware unternommen - mit durchaus unterschiedlichem Erfolg. Aus Branchenkreise
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