Seit dem Start von Covid Ende 2019 haben viele Organisationen und Unternehmen gro e Schritte in die digitale Sph re gemacht, was zu einem Anstieg der Cyberkriminalit t gef hrt hat. Es ist m glich, dass viele Mitglieder der heutigen Generation nicht wissen, dass Hacker gelegentlich auf ihre pers nlichen Daten zugreifen k nnen. Um die Sicherheit von Informationen und die Privatsph re sowohl von Berufst tigen als auch von Studierenden zu verbessern, haben einige Forscher versucht, mit Hilfe von Gamification-Ans tzen dieses Problem zu l sen. Allerdings sind nicht alle heutigen Generationen in der Lage, aktiv mit der Situation umzugehen, und es f llt ihnen schwer, die Nuancen der diskutierten Sicherheitsmerkmale und Terminologie zu verstehen. Dieses Buch bietet autonome Lernstrategien zusammen mit echten Bildungsforschungsszenarien, die den Lernprozess durch berzeugende Konflikte und L sungen durch Gamification-Ans tze erweitern, um die Sicherheit von Informationen und die Privatsph re sowohl f r Berufst tige als auch f r Studenten zu verbessern.
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