O que se segue um estudo sobre a compreens o da modularidade e do pipeline de produ o visual utilizado por muitas das principais empresas de jogos modernas, bem como um estudo sobre a constru o de ambientes envolventes para os jogadores. Ao utilizar a modularidade na cria o de ambientes, as equipas de produ o podem criar n veis e ambientes de forma mais r pida e eficiente, reduzindo o tempo total de desenvolvimento. A modularidade e os recursos reutiliz veis podem se tornar mais evidentes para os jogadores ao explorar o ambiente, quando malhas e cenas semelhantes s o representadas mais de uma vez. O resultado dessa repeti o dissolve a imers o do jogador e a credibilidade do ambiente. Ao incorporar t cnicas-chave de constru o de jogos, o pipeline de produ o alterado e as adi es conceder o ao designer de n veis, aos artistas de ambiente e equipe de produ o em geral maior capacidade de quebrar a sensa o est tica do design modular. Como esta tese ir demonstrar, ao usar e combinar tr s t cnicas de constru o espec ficas - mistura de v rtices, controlos de sombreamento e deslocamento -, o modelador, o artista de texturas, o artista de ambientes e o designer de n veis ter o um controlo mais direto do resultado final dos ambientes e n veis que podem criar.
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