Diese Arbeit befasst sich mit dem "Level of Detail" Problem beim Rendern von Terrains und versucht dieses durch den Einsatz von Hardware Tessellation unter DirectX 11 zu l sen. Die Erzeugung der Triangulierung wird dabei von der CPU auf die GPU verlagert, um die M glichkeiten moderner Grafikkarten optimal auszunutzen. Im Hauptteil der Arbeit wird beschrieben, wie das Terrain in quadratische Bereiche unterteilt wird, deren Tessellation unabh ngig voneinander und vollst ndig parallel auf der Grafikkarte erfolgt. Die H henwerte des Terrains werden dabei aus einer Heightmap gelesen und mittels Vertex Displacement auf die Geometrie bertragen. Durch die Ber cksichtigung der lokalen Unebenheit und dem Einsatz von Frustum Culling wird die Methode zus tzlich optimiert. Weiters wird gezeigt, wie ein Quadtree verwendet werden kann, um besonders gro e Terrains darzustellen. Mittels einer Referenz-Implementierung werden schlie lich unterschiedliche Tests durchgef hrt, um die Performance der vorgestellten Methode zu berpr fen und ihre Verwendbarkeit in Echtzeitanwendungen zu belegen.
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