Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich P dagogik - Medienp dagogik, Note: 2,0, Universit t Paderborn (Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt der Kinder und Jugendlichen immer h ufiger eine zentrale Rolle ein. In der Literatur finden sich Angaben, dass elfj hrige Sch ler und Sch lerinnen unter der Woche durchschnittlich eine Stunde t glich am PC spielen, wobei die t gliche Spieldauer mit dem Alter der Kinder und Jugendlichen steigt - vor allem bei Jungen (W lfling, Psychiatrische Praxis 2007, S. 5). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschlie lich ber das Internet spielbar sind. Sie geh ren in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bev lkern k nnen. Diese Art der Computerspiele ist eigentlich nicht neu, denn sie existiert schon seit Anfang der 90er Jahre, aber ihre Popularit t hat in den letzten Jahren exorbitant zugenommen und schwappte erst vor wenigen Jahren von Japan und den USA nach Deutschland. Die bekanntesten MMORPGs in Deutschland sind Everquest, Final Fantasy und World of Warcraft. Seit ein paar Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den k rperlichen Auswirkungen exzessiver Computernutzung diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen. In Deutschland ist diese Forschung gerade erst im Aufbau, weswegen erst wenige Studien dieses Ph nomen untersucht haben. >Einleitung gek rztbr> Ziel dieser Arbeit ist, die Subjektiven Theorien von Computerspielern ber Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen dieser Diplomarbeit m chte ich Spieler unterst tzen, damit sie die Kontrolle ber ihr Spiel behalten. Kap. 2: Begriffskl r
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