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Paperback Sport, Medien und Computerspiele: Einfluss und Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum am Beispiel "FIFA" von EA Sports [German] Book

ISBN: 365684707X

ISBN13: 9783656847076

Sport, Medien und Computerspiele: Einfluss und Wechselwirkungen von Videospielen im medialen Sportkonsum am Beispiel "FIFA" von EA Sports [German]

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sport - Medien und Kommunikation, Note: 1,3, Hochschule Mittweida (FH) (Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Die immer enger werdende Verzahnung und Wechselwirkung zwischen Sport, Medien und Wirtschaft scheint nicht nur ein unaufhaltsamer Prozess, sondern ist auch ein bereits vielbeschriebenes Ph nomen. Zum Sport geh rt - neben zahlreichen anderen begleitenden Erl smodellen wie Merchandising, Sponsoring usw. - vor allem die mediale Verwertung und Vermarktung auf allen verf gbaren Kan len. Insbesondere Fu ball z hlt dabei nicht nur als quotenrelevantes Programmangebot zu den beliebtesten TV-Sportarten weltweit, sondern wird auch in verschiedenen interaktiven Formen ber die sog. "neuen Medien" erfolgreich vermarktet. Einen wesentliche Teil zu dieser Entwicklung tr gt auch die Lizenzierung und Adaptation einzelner Sportarten als Videospiel bei, welche inzwischen in der Mediennutzung gro er Teile der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken sind. Insbesondere Fu ball-Simulationen (Spielserie FIFA von EA Sports) z hlen auch hier zu den meistabverkauftesten und weltweit beliebtesten Genres. Durch die detailgetreue Darstellung, die Gestaltung nach Elementen der TV- bertragung und die Implementierung realistischer Daten und Faktoren scheinen die Grenzen zwischen der Inszenierung von realem und virtuellem Sport immer mehr zu verflie en. ber dieses Ph nomen und seine m glichen Auswirkungen wird auch zunehmend diskutiert, wobei die popul rwissenschaftliche und journalistische Aufbereitung bisher oftmals eher polarisierend zwischen den Extremen einer technischen und/oder konomischen Euphorie oder diffuser, kulturpessimistischer Angst angesiedelt zu sein scheint. Die akademische Forschung hingegen erschlie t sich diesen Bereich nur z gerlich: Zwar gibt es zahlreiche medienp dagogische Analysen zu Videospielen aus Perspektive der Wirkungsforschung, jedoch bestehen bisher - trotz der erheblichen wirtschaftlichen Relevanz - vor all

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