Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Psychologie - Arbeit, Betrieb, Organisation und Wirtschaft, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit Gamification auseinander und hat zum Ziel, einen Ma stab zur Implementierung von Gamification zu entwickeln. Mit dem Begriff Gamification wird die Verwendung von Spielelementen und Spieldesign-Techniken in Kontexten au erhalb von Spielen verstanden. Gamification hat dabei immer das Ziel, das Verhalten zu steuern. F r Gamification existiert ein breites Anwendungsfeld. Das beinhaltet das Marketing ebenso wie die Personalf hrung. Gamification kann jedoch noch mehr leisten. Allgemein k nnen ber Gamification Wissensinhalte sekund r in einer spielerischen Art und Weise vermittelt werden. So kann es beispielsweise beim Erlernen einer Sprache oder beim Lernen von Mathematik verwendet werden. Aber auch weitere Szenarien sind denkbar wie die Verwendung im Gesundheitswesen oder in der Politik. Mittels einer empirischen qualitativen Untersuchung konnte entlang von Interviews mit Konsumenten, Spieleentwickler und Spieler sowie Marketingfachleute und Trendforscher ein Ma stab zur Implementierung von Gamification entwickelt werden. Dabei zeigte sich, dass herk mmliche Rabattsysteme und Bonusprogramme nicht als Anwendung von Gamification gelten k nnen. Desweiteren bietet der entwickelte Ma stab die M glichkeit, bestehende Anwendung gezielt zu erweitern, damit diese zu Gamification werden.
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