Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universit?t Mannheim (Philosophische Fakult?t - Seminar f?r Deutsche Philologie ), Sprache: Deutsch, Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste popul?re Computerspiel 1972 in seiner Garage: "Pong". Mit zwei Drehkn?pfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte "Pong" unz?hlige Menschen und erwies sich als gro er Verkaufserfolg. 35 Jahre sp?ter ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexit?t geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Popul?rkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich ?ber 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am st?rksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern ?berholt. Der Wachstumstrend ist seit f?nf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. F?r das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens f?r Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesb?rger mit der zum Spielen ben?tigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands ?ber einen Computer verf?gen. Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel "Starcraft" in S?dkorea zum prestige-tr?chtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpr?senz wie hierzulande etwa der Fu -ball erreicht. ?hnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels "World of
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