Le saghe islandesi non raccontano di eroi invincibili. Raccontano di uomini e donne che devono scegliere tra onore e sopravvivenza, tra giustizia e pace, tra quello che vogliono fare e quello che il mondo gli permette di fare. E poi devono vivere con la scelta.
SKALD un gioco di ruolo idealmente scritto per gruppi da due a quattro persone, ambientato nella Scandinavia e nell'Islanda del X secolo. Le meccaniche sono semplici: due dadi a sei facce, tre attributi, una manciata di regole, perch in questo tipo di storia non il sistema che conta. Contano le parole. Contano le promesse. Conta il momento in cui qualcuno guarda qualcun altro negli occhi e dice la cosa vera invece di quella comoda.
Questo volume contiene il regolamento completo, quattro scenari pronti da giocare, ognuno della durata di massimo due ore circa, e una piccola guida su come costruirne altri. La Faida di Ulfheim porta i personaggi nel cuore di una vendetta di sangue che si potrebbe ancora fermare - se qualcuno avesse il coraggio di farlo. I Figli di R n li manda in mare aperto, tra una tempesta e un'isola che non dovrebbe esserci, verso un incontro con tre sopravvissuti che nascondono qualcosa di pi pesante del naufragio. Il Prezzo di Hel li fa scendere nel regno dei morti - non fisicamente, ma con il sei r - a cercare un'anima che si persa per amore, e a scoprire che persino Hel negozia, a patto di portarle qualcosa di reale. Il Prezzo della Gloria li porta alla sala di un vecchio re assediato da una creatura antica, e chiede loro di capire se la soluzione una spada o una confessione.
Ogni storia finisce in modo diverso a seconda di cosa i personaggi scelgono - e di cosa sono disposti a pagare.
Nessuno scenario ha un finale giusto.
Le saghe non ne hanno.
Cosa serve per giocare
-Qualche dado a sei facce.
-Un foglio personaggio per ciascun giocatore.
-Il Mastro delle Saghe (MS): chi narra e interpreta il mondo.
-Carta e matita per annotare cose.
-Conoscere a grandi linee come funziona un Gioco di Ruolo (almeno per il Mastro delle Saghe).