Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule RheinMain - Wiesbaden R sselsheim Geisenheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind vielseitig, wandlungsf hig und vor allem allgegenw rtig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro f r Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der blo en Unterhaltung, findet man sie heute immer h ufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den T ren der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese m ssen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verst ndniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Probleml sungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits ber das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was k nnen Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die M glichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. W hrend Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Auspr gungen finden, In
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