Fachbuch aus dem Jahr 2011 im Fachbereich P dagogik - Medienp dagogik, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universit t Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Abstract: In den meisten ffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-gen bergetreten . In manchen F llen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie k rzlich in der Sendung "Explosiv" vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Au erdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie s chtig oder aggressiv machen . F r fast alle Kinder, Jugendliche ("digital natives") und immer mehr Erwachsene ("digital immigrants" ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualit t, Realit t, Interaktion, Pr senz, Involvierung und Narrativit t und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden j hrlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro f r digitale Spiele ausgegeben . Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung f r respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und ber digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Ph nomen instrumentalisieren, was dann u.a. "in der Frage nach der M glichkeit m ndet, Computerspiele(n) f r p dagogische Zwecke zu nutzen" - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bildung nicht i.S. von
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