Vordiplomarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universit t Berlin (Zentraleinrichtung f r Frauen und Geschlechterforschung), Sprache: Deutsch, Abstract: Wer gewaltt tige Filme sieht und gewaltverherrlichende Computerspiele spielt, wird ber kurz oder lang zu einem Risiko f r die Gesellschaft, wenn nicht sogar zum kaltbl tigen M rder F r den Grossteil der Bev lkerung scheint diese Beziehung zwischen dem Gewaltkonsum durch die Medien und der Zunahme gewaltt tigen Handelns der Menschen, offensichtlich zu sein. Denn sobald es zu unvorhergesehenen, gewaltt tigen Handlungen kommt, wird diese These so oder in Abwandlungen immer wieder gerne zitiert. Schnell scheinen die Schuldigen ausgemacht: die Film- und Spieleindustrie, welche immer brutalere und menschenverachtende Games und Sendungen produziert. Also m ssen gewaltverherrlichende Spiele und Filme zensiert oder sogar verboten werden, dann ist das Problem gel st Diese Kausalit t wird st ndig von Politikern und Experten proklamiert, scheint es doch die einfachste und logischste Konsequenz zu seien. Aber ist dem wirklich so? Oder wird nur versucht sich m glicht elegant aus der Verantwortung zu stehlen? Die vorliegende Arbeit setzt sich von diesen populistischen und plakativen Aussagen ab und n hert sich dem Thema auf wissenschaftlicher Ebene, unter Ber cksichtigung verschiedenster Theorien und Fragestellungen: Was bedeutet berhaupt der Begriff Gewalt? Welche Formen von Gewalt gibt es? Wie entsteht Gewalt? Welche Wirkungen hat Gewalt und speziell Gewalt in den Medien? Existiert eine Relation: " Konsum von Gewaltdarstellungen = aggressives Verhalten"? Durch die Lekt re des Werkes k nnen Sie Ihren Horizont bez glich des Themas entscheidend erweitern, ihren Blickwinkel ver ndern und werden zu einem kompetenten Diskussionspartner, welcher in der Lage sein wird g ngige Thesen durch fundiertes Wissen zu untermauern oder zu widerlegen.
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