As tend ncias sociais e tecnol gicas que definem a era digital colocam os educadores perante desafios constantes. Estes t m de alterar os m todos de ensino tradicionais se quiserem transmitir (efetivamente) os seus conhecimentos s pr ximas gera es. Existe toda uma gama de m todos e ferramentas inovadores, os mais importantes dos quais gostar amos de apresentar neste volume - como uma esp cie de guia de ajuda no caminho acidentado da transi o. Entre os m todos de ensino modernos, descrevemos a aprendizagem baseada em problemas, a aprendizagem baseada em casos, a gamifica o, a aprendizagem baseada em projectos, a aprendizagem invertida, a aprendizagem cooperativa e a aprendizagem baseada em compet ncias. Ao descrever os m todos, abordamos a sua defini o e os seus objectivos, fornecemos uma descri o exaustiva das suas principais caracter sticas, delineamos as suas vantagens e poss veis desvantagens e apresentamos a sua aplica o na sala de aula utilizando exemplos do mundo real (melhores pr ticas). Entre as ferramentas digitais que podem ser utilizadas na sala de aula, s o apresentadas as TOP30, cujo conhecimento e aplica o s o quase indispens veis neste mundo moderno.
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