Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Psychologie - Wirtschaftspsychologie, Note: 1,2, Sprache: Deutsch, Abstract: Aufr?umen, Kochen, Einkaufen, Sport, organisatorische T?tigkeiten, Lernen und viele andere Besch?ftigungen ?ben wir tagt?glich aus. Wie viel Spa sie bringen, ist eine individuelle Angelegenheit. Seit vielen Jahren versuchen Menschen mit unterschiedlichen Mitteln, T?tigkeiten interessanter und fesselnder zu gestalten. In der Grundschule wird aus sturem Kopfrechnen-?ben ein Wettbewerb, wer Aufgaben am schnellsten l?st. In Schulb?chern f?hren bunte Fabelwesen die Kinder durch die ersten Schuljahre, werden geradezu zu Gef?hrt*innen. Erwachsene tragen Wettk?mpfe in sportlichen Disziplinen aus. Aber wie sieht das heute aus? Die fortschreitend digitalisierte Welt bietet immer mehr M?glichkeiten, T?tigkeiten auf die unterschiedlichsten Weisen zu gestalten. Pok?mon Go treibt die Jugend aus den H?usern auf die Stra e und bringt sie in Bewegung. Dank Duolingo kann jede Generation spanische Vokabeln auch in der Stra enbahn lernen. Mit Strava k?nnen l?uferische Leistungen mit denen des Nachbarn oder anderen L?ufern auf der ganzen Welt verglichen und aneinander gemessen werden. Die unliebsamen, unlustigen Pflichten des t?glichen Lebens m?ssen gar nicht so langweilig und l?stig sein. Um dies zu erreichen, werden sogenannte Gamification-Elemente verwendet. Sie sollen die sonst wenig Spa bringenden T?tigkeiten interessanter machen. Aber welche Techniken nutzen die Programmierer*innen von Lern-Apps, damit das Lernen einer neuen Sprache tats?chlich spielerisch vonstattengeht? Motivieren uns Elemente, die aus allem ein Spiel machen, wirklich?
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