Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Universit t Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Games und ihre wachsende Branche mit Milliarden-Ums tzen sind in aller Munde, aber l ngst nicht mehr einfach nur "Spiel". Sie befinden sich in einem komplexen Diskurs verschiedenster Meinungen und er ffnen immer wieder neue, kontroverse Diskussionsfelder. Von den Einen werden sie aufgrund von Suchtpotenzial und der angeblichen F rderung von Gewalt durch sogenannte "Ballerspiele" verteufelt, Andere sehen sie als Chance, das Lernen zu revolutionieren. Immer fter werden Games deshalb mit p dagogischen Inhalten ausgestattet und finden so Einzug in unsere Klassenzimmer. Alleine in Deutschland z hlen 34 Millionen Menschen zur Gruppe der Spieler, die zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele nutzen. Die Beweggr nde f r das Spielen sind dabei sehr unterschiedlich und reichen von Abenteuerlust und Adrenalin ber geistige Herausforderung und das Gef hl diese zu bew ltigen bis hin zu Erholung oder Abwechslung vom Alltag. Games k nnen die Art und Weise ndern, wie Spieler denken, f hlen und sich verhalten und werden zur Herbeif hrung von Empfindungen wie Aufregung oder Erleichterung gespielt, was als "Serious Fun" bezeichnet wird. Die Technik Spiele hat einen enormen Einfluss auf - insbesondere junge - Menschen, weshalb man dar ber nachdenken sollte, das Potenzial f r bestimmte Zwecke zu nutzen. Es w re denkbar, Spielern globale Probleme n her zu bringen, ber bestimmte Themen zu informieren und damit Bewusstsein f r aktuelle Geschehnisse zu schaffen. Weltweit sehen wir uns derzeit mit nicht enden wollenden Kriegen, Terrorismus, Hunger, Umweltverschmutzung und einem eindeutigen Rechtsruck konfrontiert, die unsere Gesellschaft mehr denn je zum Handeln aufrufen sollten. Diese Arbeit soll deshalb einige Argumente f r dieses Potenzial durch Games vorstellen und an einem Beispiel untersuchen, um a
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