Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 2.3, Universit t Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Unsere heutige Gesellschaft ist gepr gt von st ndigen, neuen technischen Innovationen. Dazu z hlt auch die Virtual-Reality-Technik, welche immer gr ere Bekanntheit erlangt und immer h ufiger unter verschiedenen Bedingungen herangezogen wird. Im Jahr 2015 betrug die Anzahl der mobilen Virtual-Reality Nutzer weltweit zwei Millionen, die Prognose f r 2020 hingegen liegt bei 135 Millionen Nutzern. Neben der Unterhaltungsbranche l sst sich diese Technik auch im Bereich der Ausbildung und unterschiedlicher Trainingsprogramme sinnvoll einsetzen. Studien haben gezeigt, dass sich ein positiver Effekt auf den Lernerfolg messen l sst, wenn sich der Lernende virtuell und immersiv in seiner jeweiligen Arbeitsumgebung befindet und mit dieser interagieren kann. Die heutige 3D-Technik ist in der Lage, verschiedenste Trainingsszenarien darzustellen, sie kann aufwendige Lernszenarien kosteng nstig ersetzen. Die M glichkeiten sind schier unbegrenzt, das macht die Forschung zu diesem Thema notwendig und interessant zugleich.
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