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Paperback OpenGL. Einführung und Überblick: Vom Minimalbeispiel bis zur komplexen Applikation [German] Book

ISBN: 3638953777

ISBN13: 9783638953771

OpenGL. Einführung und Überblick: Vom Minimalbeispiel bis zur komplexen Applikation [German]

Skript aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: "keine", Hochschule Furtwangen , Sprache: Deutsch, Abstract: Dieses Skript wurde im Rahmen des Moduls "Seminar" f r den technischen Informatik - Studiengang "Computer Engineering " auf der Hochschule Furtwangen University erstellt und enth lt eine Einf hrung in die openSource API "OpenGL" (Open Graphics Library). Es werden berwiegend grundlegende Themen erkl rt und teilweise fortgeschrittene Themen kurz aufgef hrt. Diese werden anhand geeigneter Codebeispiele und knapp 30 Bildern erl utert. Hierbei wird zugunsten der Modularit t und bersicht auch auf Hilfsmittel wie das OpenGL Utility Toolkit "GLUT", die OpenGL Utility Library (GLU), sowie f r das Laden realistischer Texturen auf SDL zur ckgegriffen. Auf s mtliche Details, OpenGL-Befehle oder Konzepte kann hier in diesem Rahmen leider nicht eingegangen werden. Eher handelt es sich hierbei um ein praxisnahes und beispielorientiertes Einf hrungswerk, welches mit einer passenden Zweitlekt re optimal f r den Einstieg in die Materie "OpenGL" geeignet ist. Bei den "Codesnippets" handelt es sich um ein interaktives 3D - Programm welches unser Sonnensystem und deren Planeten versucht realistisch darzustellen. Es k nnte somit der Lehre sowie Jedermann dienen, der mehr ber unser Universum bzw. Sonnensystem erfahren m chte. Entwickelt wurde dieses Projekt unter WindowsXP mit VS 2005, C++, OpenGL und SDL. Welche Themen enth lt dieses Skript Dieses Skript enth lt 8 Kapitel - Kapitel 1 "Was ist OpenGL" erkl rt und gibt einen groben berblick was OpenGL alles kann. Ausserdem werden essentielle Programmierdetails f r die folgenden Kapitel erl utert. - Kapitel 2 "Geometrische Objekte zeichnen" erkl rt Schritte um ein 3-dimensionales Objekt zu beschreiben und zu zeichnen. - Kapitel 3 "Sichten" beschreibt wie 3-dimensionale Objekte transformiert werden bevor sie auf dem 2-dimensionalen Bildschirm angezeigt werden. - Kapitel 4 "Farben" bes

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