Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,3, Otto-Friedrich-Universit t Bamberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit setzt sich mit der Online-Spielsucht auseinander. Sie besch ftigt sich mit der bereits fest etablierten und noch immer fortschreitenden Digitalisierung der westlichen Gesellschaften und deren Auswirkungen auf die ersten Generationen der sogenannten Digital Natives: Wie kann die gesellschaftlich etablierte Digitalisierung bei Digital Natives zu einer erh hten Wahrscheinlichkeit der Online-Spielsucht f hren? Im Lauf der Arbeit werden zwischen diesen Aspekten Zusammenh nge herausgearbeitet, die erkl ren, wie durch die kaum vermeidbare Digitalisierung der Kindheit eine h here Wahrscheinlichkeit und berhaupt erst die M glichkeit erzeugt wird, onlinespiels chtige Individuen und Gesellschaftsgruppen zu produzieren. Nach den notwendigen Definitionen der hier verwendeten Grundbegriffe wie Sucht, Digital Natives und Digitalisierung wird gekl rt, welche Ursachen, Folgen und Wechselwirkungen bei der Digitalisierung entstehen und ihr vorausgehen und welche Kriterien erf llt sein m ssen, damit von einer Online-Spielsucht gesprochen werden kann. Es wird auf die Zusammenh nge zwischen Digitalisierung und Online-Spielsucht eingegangen, indem zuerst Internetsucht als stoffungebundene Sucht n her betrachtet und der R ckbezug zur Digitalisierung hergestellt wird. Anschlie end geht es um m gliche Ursachen und die Entstehung von Online-Spielsucht und deren unterschiedliche Auspr gungen unter dem Aspekt der Generationen der Digital Natives.
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