Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Allgemeines, Note: 2,0, Freie Universit t Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: "You need to get your ad in the game " Dieser Aufforderung des "Werbemittlers" Massive Inc. folgen inzwischen immer mehr Unternehmen weltweit. Zus tzlich zu den traditionellen Werbem glichkeiten in Printmedien, Radio, Fernsehen und Kino und der in den letzten Jahren verst rkt in den Fokus ger ckten Werbung im Internet, haben viele Unternehmen die Gelegenheit von Werbung im wachsenden Video- und Computerspielemarkt erkannt. Video- und Computerspiele, ob auf dem Personal Computer oder auf der Heim-Konsole, wie der Sony PlayStation 3 oder Nintendo Wii, bieten f r Marketingstrategen, aufgrund der verbesserten Grafik und der ansteigenden Verkaufszahlen, in den letzten Jahren vollkommen neue Werbem glichkeiten. Hierf r soll zun chst im zweiten Kapitel ein kurzer berblick ber den Medienmarkt mit den Besonderheiten und der aktuellen Situation in Deutschland gegeben werden, um im Anschluss eine ausf hrlichere Darstellung des Marktes f r Video- und Computerspiele folgen zu lassen. Im weiteren Verlauf der Arbeit, besch ftigt sich das dritte Kapitel zun chst allgemein mit dem Konzept des Gesch ftsmodelles und dabei mit der historischen Entwicklung des Begriffes, sowie den sechs Funktionen nach Chesbrough und Rosenbloom. Im Anschluss werden einige Erfolgsfaktoren f r das Gesch ftsmodell n her beschrieben, bevor die verschiedenen Akteure des "In-Game Advertisement"-Netzwerkes vorgestellt und die Gesch ftsmodelle aus Sicht des Werbekunden, Werbemittlers und Spielherstellers aufgezeigt werden. Im vierten Kapitel soll die Eignung von "In-Game Advertisement" durch Aussagen ber die Wahrnehmung und die Werbewirksamkeit mit Hilfe der Betrachtung der kognitiven und affektiven Prozesse, sowie einiger Einflussfaktoren und sozialer und rechtlicher Schwierigkeiten, erfolgen.
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