Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Technische Universit t Dresden, Sprache: Deutsch, Abstract: Geschichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es fr her die G ttermythen, so holen sich viele Menschen ihre t gliche Dosis Geschichten in "Daily Soaps." Erz hlungen gibt es in den vielf ltigsten Formen: sie k nnen m ndlich erz hlt, gesungen, getanzt, gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in B chern, Bildern, Theaterst cken, Musicals, Opern, T nzen, Comics, Musikst cken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien - und Computerspielen. Dies mag vielleicht zun chst verwirren, sieht man denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann man da noch von Erz hlungen sprechen, die doch - so die intuitive Auffassung - von einem Erz hler erz hlt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden? Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels Dark Project 2 - Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt. Nach einem kurzen Literatur - und Quellen berblick soll zun chst auf eine medienunabh ngige Erz hltheorie eingegangen werden, ehe im 3. Kapitel Forscherstimmen zu den Erz hlungen in Computerspielen zu Wort kommen. Im anschlie enden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II. Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit - die erz hltheoretische Analyse von DP II auf der Basis der Erz hltheorie von Martinez und Scheffel. Trotzdem wird niemand leugnen k nnen, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Besch ftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachl ssigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert. Punkt 8 fasst die Erg
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