Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 2,0, Universit?t Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die wissenschaftliche Besch?ftigung mit Computerspielen stellt eine relativ junge Disziplin dar. WissenschaftlerInnen n?hern sich dem Thema dabei vor allem von drei Seiten: der r?umlichen, der ludischen und der narrativen Seite. Jeder der drei Aspekte tr?gt dazu bei, dass Computerspiele mehr als jedes andere Medium immersiv wirken. Warum das so ist und wie genau dieser Vorgang funktioniert, dar?ber herrscht Uneinigkeit in der wissenschaftlichen Literatur. Ich werde mich hier auf das r?umliche und das narrative Element beschr?nken und deren vielschichtige Verwobenheit aufzeigen. Zur Begriffskl?rung "Computerspiel" m?chte ich in Anlehnung an Britta Neitzel eine Unterteilung vornehmen und zwischen 9 "Genres", darunter Jump'n'Run, Shooter, Puzzle und Simulation unterscheiden. Hier wird bereits deutlich, dass die Frage nach dem Vorhandensein einer Narration nicht ganz einfach zu beantworten ist. Ein virtuelles Fu ballspiel mag auf den ersten Blick nicht narrativ wirken, verf?gt aber dennoch ?ber mehr narrative Elemente als ein Puzzle. Dieser Problematik werde ich im dritten Kapitel genauer auf den Grund gehen. Des weiteren besteht eine Korrelation zwischen dem Grad der Komplexit?t des Raumes und der Narration - grob gesagt: je komplexer der Raum, desto wahrscheinlicher das Vorhandensein einer Narration. Eine Ausnahme scheinen hierbei Simulationen zu bilden, um die es dann hier dann auch schwerpunktm? ig gehen soll. Die Grundfrage, die mich dabei leitet ist: Inwiefern f?hrt der Raum in einer Simulation durch seine Komplexit?t zur Entstehung einer/mehrerer Geschichte(n)? Meine ?berlegungen werde ich am Beispiel von SIM CITY 4 illustrieren. SIM CITY ist eine der erfolgreichsten Wirtschaftssimulationen auf dem internationalen Spielemarkt. Das Spiel startet mit der Simulation einer Landschaft, die der Spieler mit verschiedenen Werkzeugen nach
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