Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Sport - Sport konomie, Sportmanagement, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit analysiert die eSport-Branche hinsichtlich ihres Eventcharakters. Eine umfangreiche Analyse ist derzeitig aufgrund sp rlicher wissenschaftlicher Forschung schwierig, dennoch bildet die Aktualit t die Grundlage f r die Faszination, die dieser Sport mit sich bringt. Selbst konkurrierende Sportbranchen haben erkannt, dass eSport eine Branche mit einem hohen Wachstumspotential ist und die Tauglichkeit zum Volkssport aufweist. Die Arbeit folgt einem dreigliedrigen Aufbau, wobei im ersten Teil die wissenschaftliche Grundlage dargelegt, im zweiten Teil in den Untersuchungsgegenstand eingef hrt und schlie lich im dritten Teil die Muster und Inszenierung von eSport Events analysiert werden. Im ersten Teil wird der Begriff des Events aus soziologischer Perspektive dargestellt. Es wird zudem auf den stereotypen Ablauf eines Events eingegangen. Im zweiten Teil werden zun chst die Grundlagen des eSports vorgestellt, um Begrifflichkeiten, die f r die sp tere Analyse relevant sind, zu erl utern. Anschlie end werden die Akteure, der Aufbau von Verb nden und deren Clans abgebildet. Zum besseren Verst ndnis des eSports werden die popul rsten Spielformate dargelegt und erl utert, wieso manche Spielformate erfolgreicher sind als andere. An-schlie end werden relevante konomische Gesichtspunkte beschrieben, da die Kommerzialisierung des eSports mit dessen Wachstum zugenommen hat. Abschlie end werden Probleme und Risiken der eSport-Branche aufgezeigt und diskutiert.
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