Masterarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Philipps-Universit t Marburg (Medienwissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit versucht einen Bogen zwischen den klassischen Identit tstheorien der Moderne ber postmoderne Weiterentwicklungen dieser bis hin zu den Theorien der Identit t im Internet zu spannen. Dazu werden einf hrend zun chst grundlegende Begriffe gekl rt, die zum Verst ndnis der Identit tsbildung im virtuellen Raum wichtig werden. Die Entwicklung des Personal Computer und einer globalen Vernetzung zum weltumspannenden WWW bilden dabei die ersten Schritte. Wie das Internet sich immer weiter in ein partizipatives und somit aktive Identit tsarbeit zulassendes Medium entwickelt, wird anhand der Weiterentwicklung zum Web 2.0 aufgezeigt. Im Kapitel zur Computerkultur wird versucht, die Gedankenstruktur der neuen "Kultur der Simulation" zu skizzieren, um eine wichtige Haupteigenschaft dieser Technologie darzustellen. Der Computer als "evokatorsches Objekt" spielt hierbei die herausragende Rolle. Die beiden Theorien der Soziologin Sherry Turkle und der Medienpsychologin Nicola D ring, die den Ansto zu dieser Arbeit gegeben haben, zogen ihre Folgerungen haupts chlich aus Stichproben und Befragungen innerhalb textbasierter virtueller Umgebungen. Diese Erkenntnisse werden hier mit einem neuen Aspekt verkn pft. Anhand der 3D-animierten virtuellen Online-Welt Second Life wird beispielhaft untersucht, welche Auswirkungen k rperliche Telepr senz auf die virtuelle Identit tsgenese hat und welche M glichkeiten und Problematiken hierbei entstehen k nnen. Dazu wird zun chst dargestellt, welchen Stellenwert der K rper in der Entwicklung der Identit tstheorien hat und wie sich Identit t durch und in der K rperlichkeit formt, um dann herauszuarbeiten wie und warum diese im virtuellen Raum um-, sowie eingesetzt werden kann.
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