Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich P dagogik - Medienp dagogik, Note: 1,7, FernUniversit t Hagen (Fakult t f r Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Serious Games gelten als digitale Lernspiele und unterliegen didaktischen Konzepten. Diese sind mit konkreten Lerninhalten gef llt. Diese Hausarbeit soll die Lerneffekte von Serious Games auf Kinder im Grundschulalter aufzeigen und welche Potentiale vorhanden sind. Das zweite Kapitel beschreibt g ngige Lerntheorien, die als Konzeptionen f r Serious Games dienen. Die Spielmotivation von Kindern und eine m gliche Definition und Klassifikation von Serious Games schaffen den n tigen berblick ber die verwendeten Begriffe im dritten Kapitel. Gleichzeitig werden positive Lerneffekte herausgefiltert. Wie die Didaktik in Serious Games angelegt ist, wird im vierten Kapitel erl utert. Das f nfte Kapitel gibt Auskunft dar ber, auf was es bei einem Game Design ankommt und wie Lerninhalte in Serious Games eingebettet sind. Au erdem wird explizites und implizites Lernen beschrieben. Desweiteren wird das Augenmerk auf das Instructional Design gerichtet. Das Lernsetting Schule im sechsten Kapitel, stellt die schulische Nutzung von Computern f r Grundsch ler dar und informiert, wie digitale Medien in der Schule verwendet werden, sowie ber die positiven Lerneffekte, die laut diversen Studien vorliegen. Zum Schluss wird die Internet-Plattform Scoyo vorgestellt, die Serious Games zur Festigung des Lernstoffs bereitstellt. Mit einer Analyse der wichtigsten Erkenntnisse im Fazit schlie t die Arbeit. Aufgrund der Lesbarkeit, wird durchgehend die m nnliche Form genannt, gemeint sind nat rlich beiderlei Geschlechter.
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