Gli anni '70 sono stati una pietra miliare per la cultura dei videogiochi. La crescente domanda di intrattenimento digitale ha riunito diversi gruppi di popolazione in tutto il mondo. Di conseguenza, insieme allo sviluppo tecnologico, i dispositivi elettronici come computer desktop, notebook, tablet e smartphone offrono una particolare modalit di gioco e interazione. Le sfide e le trame di un gioco fanno s che molti giocatori si immergano in un'esperienza da mondo fantastico, che richiede una grande abilit e coinvolgimento. Da questo contesto nasce il concetto di gamification, basato su come le meccaniche (punti, medaglie e classifiche) e le dinamiche dei giochi (sfide, ricompense e altruismo) possano stimolare l'impegno delle persone nello sviluppo di attivit quotidiane, accademiche o professionali attraverso esperienze divertenti. Questo studio si propone di spiegare come gli elementi della gamification possano o meno offrire le condizioni per far avvicinare gli studenti allo stato di Flow durante il processo di apprendimento di una lingua straniera, in uno strumento di authoring di risorse educative online.
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