Les ann es 1970 ont marqu un tournant dans la culture des jeux vid o. La demande croissante de divertissement num rique a rassembl diff rents groupes de population dans le monde entier. En cons quence, combin s au d veloppement technologique, les appareils lectroniques tels que les ordinateurs de bureau, les ordinateurs portables, les tablettes et les smartphones offrent un mode particulier de jeu et d'interaction. Les d fis et les intrigues d'un jeu am nent de nombreux joueurs s'immerger dans un monde imaginaire, exigeant beaucoup d'habilet et d'implication. C'est dans ce contexte qu'est n le concept de gamification, bas sur la fa on dont les m canismes (points, m dailles et classement) et la dynamique des jeux (d fis, r compenses et altruisme) peuvent stimuler l'engagement des personnes dans le d veloppement d'activit s quotidiennes, acad miques ou professionnelles par le biais d'exp riences amusantes. Cette tude vise expliquer comment les l ments de gamification peuvent ou ne peuvent pas offrir les conditions permettant aux apprenants de s'approcher de l' tat de Flow pendant le processus d'apprentissage d'une langue trang re, dans un outil de cr ation de ressources ducatives en ligne.
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