Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Alexander-Universit t Erlangen-N rnberg (Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar Milit rische Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen die Kriegsarstellung und inwiefern und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar? Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen der P dagogik, der Medienwissenschaft und der Game Studies herangezogen. Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner G nze erfassen zu k nnen, ist es zuallererst n tig zwischen 'Spiel', 'Kriegsspiel' und 'Computer-Kriegsspiel' eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss gekl rt werden, warum genau ber Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert ber Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des 'Spiels', bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des 'Kriegsspiels' bergangen wird. Erst danach kann das 'Computer-Kriegsspiel' n her definiert werden. Der Begriff der 'Authentizit t' und dessen Unterscheidungsmerkmal zum 'Realismus' werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit besch ftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizit t. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen f r die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizit t. Schlie lich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.
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