Kompetenzförderung durch Computerspiele: Eine Betrachtung des kompetenzfördernden Potenzials unterhaltender Computerspiele anhand von "StarCraft 2" [German]
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich P dagogik - Sonstiges, Note: 1,3, Universit t Paderborn, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Spielen von Computerspielen ist ein Thema, das f r viele Menschen wom glich noch immer mit der Vorstellung von Jugendlichen verbunden ist, die exzessiv zum gr ten Teil gewaltverherrlichende Spiele konsumieren. Negative Aspekte wie die Debatten um "Killerspiele" und die Suchtgefahren bei der Nutzung von Computerspielen haben lange Zeit die Berichterstattungen dominiert, obwohl Forschungsarbeiten, die sich mit den negativen Auswirkungen von Computerspielen besch ftigten, keine eindeutigen Ergebnisse lieferten. So haben beispielsweise Trudewind und Steckel in einer Studie von 1998 eine Abschw chung der F higkeit zur Empathie bei 8 bis 14-Jährigen nachgewiesen. Eine australische Studie mit dem Titel "Computer Games and Australians Today" hingegen f hrte im Zeitraum von vier Jahren Umfragen durch und konnte keinerlei negative Auswirkungen von Computerspielen nachweisen. Es hat sich gezeigt, dass die Auswirkungen von Computerspielen vielf ltig sein k nnen und nicht als gef hrlich oder n tzlich, gut oder schlecht abgetan werden d rfen. Im Laufe dieser neuen Betrachtungsweise der Spiele hat auch die Forschung vermehrt die M glichkeiten untersucht, die Computerspiele potenziell liefern k nnen. Die heutige Betrachtung von Computerspielen hat sich verlagert, was auch dadurch begr ndet ist, dass das Medium Computerspiel in der Gesellschaft einen neuen Stellenwert erlangt hat. Inzwischen berichten Leitmedien wie der Spiegel oder die Zeit ber neu erschienene Computerspiele. 2009 wurde zum ersten Mal der Deutsche Computerspielpreis vergeben. Das Computerspiel ist als Kulturgut zunehmend in der Gesellschaft akzeptiert. Als Beitrag zu der erweiterten und sachlichen Betrachtungsweise des Mediums Computerspiel geht diese Arbeit der Frage nach, inwieweit Computerspiele positive Eigenschaften an die Nutzer vermitteln k nnen. Genauer wird Folgend
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