Quatre aspects ont servi de base cette recherche. Le premier concerne l'influence des moyens technologiques et communicationnels sur l'enfance. Le deuxi me sugg re un travail ducatif qui utilise les conditions de simulation comme moyen d'apprentissage. Le troisi me point traite de la construction du produit bas e sur les r actions naturelles du r cepteur. Outre les conditions favorables offertes par les jeux vid o eux-m mes, l' ducation artistique a galement ses attentes. Enfin, l'union entre la r alit virtuelle postmoderne, les conditions offertes par l'environnement de simulation, le comportement du public cible et les influences des contenus artistiques favorisent la production d'un jeu vid o vocation interculturelle. Celui-ci peut r duire les barri res g ographiques et conomiques qui existent entre les tudiants de diff rents contextes.
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