Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 2,0, Universit t zu K ln (Medien, Kultur und Theater), Veranstaltung: Seminar: Architektur, Urbanit t und Landschaft in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, ob die Welt des Computerspiels "Guild Wars 2" als "lebendig" bezeichnet werden kann. "Guild Wars 2" ist ein Massive Multiplayer Online Role-Play Game vom Entwickler ArenaNet und wurde von NCSoft am 28. August 2012 ver ffentlicht. "Guild Wars 2" setzt in seinem Spielkonzept auf das Brechen bisheriger klassischer Konventionen aus typischen MMORPGs wie World of Warcraft. Es unterscheidet sich beispielsweise im geb hrenfreien Spielen, Aufbrechen des klassischen Quest-Systems, einer individuellen Charakterstory und einer sogennanten "lebendigen Welt". "Guild Wars 2" spielt im Land Tyria, das von sechs Alt-Drachen heimgesucht wird. Diese sind Dreh- und Angelpunkt der lebendigen Welt und der verschiedenen Staffeln der pers nlichen und lebendigen Geschichte. "Spieler von Computerspielen sind in ihr jeweiliges Medium k rperlich wie geistig eingebunden bzw. einer vermeintlichen Interaktion ausgesetzt" (Bonner, 2014). Die Macher von "Guild Wars 2" machen sich diesen Aspekt zu Nutze und bauen ihn weiter aus: Ihr Ziel ist eine lebendig wirkende Spielwelt, die eine Immersion des Spielers m glich machen soll. "Guild Wars 2" hat durch seine spezielle Grafik, die in Ladebildschirmen und Story-Elementen wie gemalt aussieht, auch einen eigenen Stil. Dieser ist nicht vergleichbar mit dem anderer MMORPGs wie "RIFT" oder aktuellen Triple-A-Rollenspielen wie "The Witcher 3". Aufgrund der Langlebigkeit von MMORPGs ist die zeitlose Grafik eine geschickte Wahl der Entwickler. Landschaften wirken malerisch und laden durch die Weite des Sichtfeldes zum Erkunden und Erobern der Welt ein. Einen gro en Teil des PvE (Player versus Environment) im Spiel "Guild Wars 2" nimmt das Erkunden der gro en
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