Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: 1.0, Beuth Hochschule f r Technik Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: F r viele Menschen sind Computerspiele eine beliebte Freizeitbesch ftigung geworden. Waren sie vor einigen Jahren haupts chlich auf Spielkonsolen und Heimcomputern vertreten, steigt nun ihre Verbreitung auf Smartphones und Mobiltelefonen. Die Etablierung von Apple s App Store oder dem Android Marketplace hat dem Trend weiteren Aufschwung gegeben. Kostenlos oder gegen Geld k nnen ber diese Portale Anwendungen auf dem eigenen Smartphone installiert werden. Im Bezug auf Speicherplatz, Systemressourcen und Grafikperformance sind die mobilen Endger te dem Heimcomputern und Spielkonsolen unterlegen. Deutlich sichtbar wird dieser Umstand bei 3D-Computerspielen. Sie ben tigen tendenziell mehr Speicherplatz und Systemressourcen als ihre 2D-Pendants. Dies liegt im erh hten Rechenbedarf, welcher n tig ist um komplexe 3D-Szenen in Echtzeit darzustellen. Durch Spielinhalte, welche durch prozedurale Methoden generiert wurden, k nnen Systemressourcen geschont werden. Denn die Spielinhalte stehen nicht von Anfang an fest, sondern werden erst zur Ausf hrung des Programms generiert. Der Speicherplatz f r Programmdaten entf llt. Des Weiteren liefert die zufallsgesteuerte Synthese der prozeduralen Methoden eine gro e Anzahl an verschiedenartigen Ergebnissen. Bei jedem Programmstart werden nach festgelegten Ausgangsparametern neue Inhalte generiert. Das Ziel dieser Arbeit liegt in der Implementierung eines 3D-Flugsimulators, dessen Spielterrain nach prozeduralen Methoden generiert wird. Die zugrunde liegende Zielhardware ist das iPhone 3GS, welches mit PowerVR SGX Grafikprozessor Shaderoperationen unter OpenGL Es 2.0 unterst tzt.
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