Die folgende Arbeit setzt sich kritisch mit der narrativen Ebene des 2010 erschienen Video- und Computerspiels Limbo der Firma Playdead auseinander und konzentriert sich dabei auf die Auseinandersetzung mit den erz hltheoretisch relevanten Elementen und dem Aspekt des spielinternen Minimalismus. Sie zeigt auf, wo die Erz hltheorie bei der Analyse dieses jungen Mediums an ihre Grenzen zu sto en scheint, und verdeutlicht, dass das 2008 vom Deutschen Kulturrat in Deutschland zum Kulturgut ernannte Medium des Computer- bzw. Videospiels als Gegenstand einer literaturwissenschaftlichen Auseinandersetzung durchaus ernstgenommen werden kann und sollte. Limbo erscheint als ein exzellentes Beispiel f r die Herausforderung, mit der sich Wissenschaften wie die Narratologie im Rahmen der Auseinandersetzung mit dem neuen Medium konfrontiert sehen. Es ist trotz oder gerade wegen seines minimalistischen, auf Sprache g nzlich verzichtenden Ansatzes ein Titel, der die spezifischen St rken des Mediums geschickt auskostet und hervorhebt.
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