Videospiele sind l ngst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erz hlen, ist f r die meisten Menschen neu. Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King's Quest, f r gehaltvolle interaktive Erz hlungen. Sie sind Wegbereiter f r eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: "Interactive Storytelling." Eine Herausforderung f r Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen k nnen, sondern gezwungen sind, weiterzudenken. Schlie lich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller M glichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann. Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erz hlweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Gepr ft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs. Die Studie gew hrt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bez glich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erz hlungen treffen, in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt. Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erz hlung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht. Wie non-lineare Erz hlweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren k nnen, ist Gegenstand dieser Untersuchung.
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