Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 1,3, FOM Hochschule f r Oekonomie & Management gemeinn tzige GmbH Mannheim, Veranstaltung: Marketing, Betriebswirtschaftslehre, Sprache: Deutsch, Abstract: W hrend vor f nfzehn Jahren die Entwicklungsfirmen von Computerspielen noch Geld daf r zahlen mussten, dass bekannte Marken in ihren Spielen eingebunden werden, so hat sich heutzutage diese Marktposition umgekehrt. Grund hierf r ist zum einen, dass sich Video- und Computerspiele in den vergangenen Jahren zum gr ten Wachstumsmarkt der Unterhaltungsindustrie entwickelt haben. Zum anderen k mpft der Werbemarkt schon seit Jahren mit sinkenden Reichweiten. Das Fernsehen stellt zwar noch das gr te Medium mit der gr ten Reichweite dar, doch bei der Vielzahl an Werbespots, wird es zunehmend schwieriger f r Unternehmen Aufmerksamkeit zu generieren. Aufgrund dieser Entwicklungen haben auch Markenhersteller Interesse daran gefunden, ihre Marken oder Produkte in Video- und Computerspielen zu platzieren. Trotz der steigenden Nutzung von In-Game Advertising als Marketinginstrument, handelt es sich dabei doch um ein noch relativ neues Instrument, dessen Eigenschaften nicht von anderen klassischen Werbemedien adaptierbar sind. Die entscheidende Fragestellung ist daher, welche Funktionen das Marketinginstrument auszeichnen und welchen Beitrag In-Game Advertising f r den Marketing Mix bringen kann. Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit befasst sich daher mit dem Themenbereich des In-Game Advertising. Zu Beginn der Arbeit wird auf die Grundlagen des In-Game Advertising eingegangen und dessen unterschiedliche Auspr gungsformen dargestellt. Im folgenden Kapitel erfolgt eine Betrachtung des Markts und der Zielgruppe des In-Game Advertising, sowie eine Einordnung in den Marketing-Mix von Unternehmen. Schlie lich werden danach die Charakteristika von In-Game Advertising an einem Praxisbeispiel verdeutlicht. Eine kritische Betra
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