Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Sport - Medien und Kommunikation, Note: 2,3, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit untersucht Image und Bekanntheit des E-Sport. Es ist das Jahr 2022 und E-Sport wird zum ersten Mal olympisch. Bei den diesj hrigen Asian Games ist E-Sport komplett olympisch anerkannt und wird als Medaillensport angesehen. Sogar das Internationale Olympische Komitee diskutiert bereits dar ber, ob man E-Sport zum Programm der n chsten Olympischen Spiele aufnehmen soll. Selbst in Deutschland wird E-Sport in Zukunft als Sportart anerkannt, da dabei wichtige F higkeiten geschult werden. Dies ist ein gro er Beweis f r den Bekanntheitszuwachs in den letzten Jahren und das Wachstum wird in den n chsten Jahren auch so weitergehen, da das ffentliche Interesse st ndig gr er wird. Doch zun chst soll der Begriff E-Sport genauer definiert werden. Es ist in erster Linie der professionelle Wettkampf in einem Computerspiel, bei dem die Regeln von den Ligen festgelegt werden. Die Spielehersteller selbst spielen dabei eine gro e Rolle, da sie f r den Aufbau des Spiels zust ndig sind und die Verantwortung haben, das Spiel so fair wie m glich zu gestalten. Mittlerweile treten sie jedoch immer fter als Wettbewerbsveranstalter auf, da dies lukrativer ist, als die Lizenzen an externe Unternehmen zu verkaufen. Der wirtschaftliche Boom im E-Sport wird Prognosen zu Folge weitergehen, denn der Umsatz soll sich zwischen 2018 und 2023 nahezu verdoppeln. International wird ein Umsatz von 1,6 Milliarden erwartet und in Deutschland 139 Millionen. Das Publikum soll zudem bis auf 650 Millionen ansteigen und von diesen Zuschauern sind 61 Prozent zwischen 16 und 35 Jahre alt und es sind zum Gro teil M nner.
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