Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,0, Technische Universit?t Chemnitz (Technische Universit?t Chemnitz), Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, Sprache: Deutsch, Abstract: Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbesch?ftigungen - unabh?ngig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). W?hrend es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe T?tigkeiten wie das Programmieren ein h?ufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausma en. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der prim?r dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium. In der folgenden Arbeit m?chte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine v?llig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige M?glichkeiten anf?hren, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen gekl?rt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Ph?nomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird sp?ter kl?ren, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen. Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer damit tut, dem - sich im st?ndigen Wechsel befindlichen - Medium und seiner Auswirkungen auf
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