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Paperback Grundlagen eines guten User Interface Designs [German] Book

ISBN: 3638787516

ISBN13: 9783638787512

Grundlagen eines guten User Interface Designs [German]

Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2+, Ruhr-Universit t Bochum (Medienwissenschaften), Veranstaltung: Medien sthetik, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Mai 2002 hatten Fluglotsen in einem Kontrollzentrum im englischen Swanwick Probleme mit ihrer neuen Software. Die Schrift auf ihren Bildschirmen war zu klein und so schlecht lesbar, dass eine Maschine versehentlich statt nach Glasgow nach Cardiff dirigiert wurde. Die Flughafenk rzel "EGFP" und "EGFF" wurde leider vertauscht. Au erdem kam es zu Problemen bei H henangaben, da auch dort Abk rzungen aufgrund der schlechten Bildschirmdarstellung verwechselt wurden. Dieses eklatante Beispiel soll belegen, wie wichtig gutes Design von Benutzerschnittstellen ist. T glich hat jeder von uns mit User Interfaces bzw. Benutzerschnittstellen aller Art Kontakt. Wenn wir eine Waschmaschine bedienen, die Klimaanlage im Auto regeln, den Videorecorder programmieren oder unsere Computer und dort installierte Programme benutzen. In allen diesen F llen kommunizieren wir mit den Maschinen auf bestimmte Weise ber ein Werkzeug, Hilfsmittel - das Interface. Eines haben alle Interfaces gemeinsam: Sie sind ein Zwei-Wege-Kommunikationskanal - vom Anwender zur Maschine ("Input devices") oder von der Maschine zum Benutzer ("Output devices"), wobei es auch Ger te gibt, die beide Funktionen vereinen (z.B. Touchscreen-Displays). "Die Benutzerschnittstelle er ffnet den Zugang zur Funktionalit t einer Applikation. Mehr noch: aus der Sicht des Benutzers ist das User Interface die Applikation." (http: //www.ergosign.de/de/services/uid/uid.html)Aus diesem Grund tr gt das User Interface die Verantwortung daf r, dass der User seine Aufgaben schnell und effizient erledigen kann. Wenn dieser Tatbestand erf llt ist, spricht man von einem guten User Interface Design. Woher wei der Entwickler einer Schnittstelle, ob er die Elemente am Bildschirm optimal platziert hat,

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