Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, FOM Hochschule f?r Oekonomie & Management gemeinn?tzige GmbH, D?sseldorf fr?her Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel der Arbeit ist es, Cloud-Gaming in das Cloud-Computing einzuordnen und die Architektur verst?ndlich aufzuzeigen. Au erdem sollen die Vor- und Nachteile des Cloud-Gamings als Alternative zum Klassischen Gaming aufgezeigt werden. Hierf?r werden SWOT-Analysen zu beiden Themen erstellt und anschlie end miteinander verglichen. Im Fazit wird eine Einsch?tzung vorgenommen, ob das Cloud-Gaming ?berhaupt zukunftsf?hig ist und welchen Stellenwert es in der Zukunft gegen?ber dem Klassischen Gaming einnehmen wird. Computer- und Videospiele werden in Deutschland immer beliebter. Im Jahr 2021 spielt jede/r zweite Deutsche ?ber 16 Jahren an Spielekonsolen, auf Smartphones oder an Laptops und PCs, Tendenz steigend. Der Anteil an Videospielern/innen in der Altersgruppe der 16 bis 29-J?hrigen liegt sogar bei ?ber 80 %. Infolgedessen wird f?r Gaming sehr viel Geld ausgegeben. Im Jahr 2020 wurden nur f?r Videospiele 5,3 Milliarden Euro, f?r Gaming-Hardware 3,3 Milliarden und f?r K?ufe innerhalb von Spielen (sogenannten Mikrotransaktionen) 3,25 Milliarden Euro ausgegeben. Der Bereich Cloud-Gaming macht dagegen im Jahr 2021 weltweit nur 633 Millionen Dollar Umsatz. Das Wachstum dieser Branche ist jedoch enorm. F?r das Jahr 2023 sollen die Ums?tze bereits auf 5,1 Milliarden Dollar steigen. Dies w?rde einen Anstieg von ca. 268 % jedes Jahr bedeuten.
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