Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Fachhochschule Kiel, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit bearbeitet das Problemfeld der Wechselwirkungen von Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalit t. Game-Designer legen sehr fr h im Produktionsprozess eines Spieletitels die eingesetzte Perspektive fest. Ma gebende Entscheidungsfaktoren sind dabei u.a. das Spielprinzip, sthetik, aber auch die beabsichtigte Zielgruppe. Eine Fehlentscheidung k nnte schwerwiegende wirtschaftliche Folgen haben. Diese Arbeit wird sich in Kapitel 2 den spezifischen Vor- und Nachteilen der am weitesten verbreiteten Perspektiven widmen und aufzeigen, welche theoretischen berlegungen beim Game-Design eine Rolle spielen. Wie das Medium Computerspiel wahrgenommen wird, liegt jedoch nicht allein in den H nden der Entwickler. Auch der Spieler selbst bildet einen ma geblichen Faktor, wie eine Perspektive wahrgenommen wird. Die Nutzung von Medien gestaltet sich aber deutlich komplexer als, dass sie auf die beiden Aspekte Perspektivwahl und Nutzungsmotivation heruntergebrochen werden k nnen. Daher wird mit Kapitel 4 ein drittes Element eingef hrt: Rezeptionsmodalit ten. Aus Sicht von Suckf ll "besteht eine wechselseitige Beziehung" zur Motivation. Kurz zusammengefasst handelt es sich dabei um Strategien, die im Laufe des Lebens automatisch entwickelt werden, um Medien zu verarbeiten. Au erdem handelt es sich um ein Konstrukt, das nicht ausschlie lich medien- oder rezipientenorientiert ist, sondern beide Seiten gleicherma en integriert. Somit scheinen Rezeptionsmodalit ten sehr gut f r eine Bearbeitung der zentralen Forschungsfrage geeignet: Existiert ein Zusammenhang zwischen Perspektivwahl, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalit t bei der Rezeption von Computerspielen? Um diese Frage beantworten zu k nnen, wurde eine empirische Untersuchung vorgenommen, die in Kapitel 5 beschrieben wird. Parallel zur Bearbeitung dieser Frage werden
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