Studienarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich BWL - Sonstiges, Note: 2,0, FOM Hochschule f r Oekonomie & Management gemeinn tzige GmbH, M nchen fr her Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gibt einen berblick ber verschiedene Entwicklungs- und Produktans tze zum Thema Gaming Controls und dient als Diskussionsgrundlage f r den zuk nftigen Erfolg von VR-Steuerungen. Es werden die aktuellen Technologien am Markt erl utert und erkl rt, wovon der m gliche Erfolg von Steuerrungstechnologien im Heimgebrauch abh ngt. Der Enterntainmentmarkt befindet sich in einem Umbruch, wie schon seit der Erfindung der 3D-Welten nicht mehr. Aktuelle Trends in Gaming befassen sich mit den Themen Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Besonders VR erfordert ein Umdenken im Bereich der Steuerung, denn anders als vor einem Bildschirm, f hlt sich der Spieler im Mittelpunkt der Spielwelten anstatt vor einem Bildschirm. Das erfordert ebenso ein Umdenken bei den Steuerger ten, denn der K rper des Spielers muss mit seinen Bewegungen aufgenommen und in die Spielewelten bertragen werden. W hrend sich das klassische Gamepad bei Konsolen und die Maus in Kombination mit Tastatur, dessen Eingaben zu Aktionen auf einen Bildschirm bertr gt, beim Personal Computer (PC) etabliert haben, erfordert VR ganz andere Technologien um Eingaben des Nutzers in den Einklang mit der Spielewelt zu bringen. So kann man Eingaben bei VR in zwei Kategorien einteilen: Den Tracking Technologien, bei denen der K rper und Bewegung des Anwenders aufgenommen und umgesetzt wird, und Walk Pads, die die endliche physische Umgebung in unendliche Bewegungsfreiheit f r den Spieler ausweiten kann.
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